Design i starzenie się społeczeństwa: aktywizacja, koprodukcja i włączenie społeczne
Grupa tematyczna
Numer: G44
Organizacja: Grzegorz Gawron (UŚ), Paulina Rojek-Adamek (UP w Krakowie)
Pasmo, godzina:
V 17.09, 11:00-12:30
Miejsce: WYDZIAŁ LINGWISTYKI UW, Sala 1.077
Słowa kluczowe: design, koprodukcja, produktywność osób starszych, projektowanie usług, starzenie się
Współczesne zmiany demograficzne, identyfikowane głównie z globalnym starzeniem się społeczeństw, są już od lat jednym z czołowych tematów dyskursu politycznego, kulturalnego i naukowego na każdym szczeblu organizacyjnym – od lokalnego po międzynarodowy. Podkreślanie wielowymiarowej aktywności osób starszych staje się dominujące w obserwowanym dyskursie, tworząc szeroką wizję roli i udziału starzejących się członków społeczeństwa w kształtowaniu rzeczywistości społecznej. Odzwierciedla to m.in. rozwój i popularność koncepcji aktywnego, pomyślnego i pozytywnego starzenia się, które odnoszą się do bezpośredniego wykorzystania potencjału seniorów poprzez stymulowanie ich produktywności i zachęcanie do koprodukcji. Stąd osoby starsze są traktowane nie tylko jako konsumenci lub beneficjenci usług, ale także jako aktywni ich realizatorzy.
Należy jednak przy tym pamiętać, że rozwój społecznej produktywności osób starszych zależny jest/będzie nie tylko od ich osobistych zasobów i gotowości do podejmowania tego typu aktywności, ale w równym stopniu warunkowany jest/będzie odpowiednią postawą reszty społeczeństwa, wyrażającą się gotowością do ich zagospodarowania.
Jednym z dobrych przykładów w tym zakresie jest dziedzina projektowania usług opierająca się na koprodukcji użytkowników. Ta praktyka podkreśla, że najważniejsze w projektowaniu usług jest uczestnictwo i zaangażowanie uczestników i interesariuszy, a jego podejście metodologiczne zakłada zatem zaangażowanie i współpracę, która daje poczucie integracji społecznej.
Dlatego coraz bardziej widoczna jest popularność podejść łączących wiedzę z zakresu nauk społecznych (zwłaszcza socjologii) z obszarem projektowania. Poprzez nowatorskie i społecznie odpowiedzialne podejście do projektowania (projektowanie uniwersalne, projektowanie zrównoważone) projektanci umożliwiają bardziej efektywne, innowacyjne, a jednocześnie zorientowane na użytkownika proponowanie rozwiązań, które powinny przyczynić się do poprawy komfortu i jakości życia.
Naszym celem jest zaproponowanie interdyscyplinarnej dyskusji na temat odpowiedzialnego projektowania usług adresowanych do potrzeb osób starszych. Łącząc świat socjologicznego poznania ze światem designu, czekamy na przykłady inspirowane polami refleksji w ramach odniesień teoretycznych i praktycznych. Proponowana sesja ma zatem charakter otwarty na dialog, kierując zaproszenie także do specjalistów reprezentujących inne dyscypliny o różnym doświadczeniu badawczym i wdrożeniowym.
Jolanta Perek-Białas
Starzenie się społeczeństwa jest wyzwaniem nie tylko globalnym, ale przede wszystkim jest widoczne na poziomie lokalnym. Uwzględniając aspekty aktywizacji, innowacji i włączenia społecznego wobec starszych populacji będą zaprezentowane wyniki z badań na podstawie doświadczeń z prowadzonych projektów naukowych przez zespół UJ. Celem jest pokazanie czy w dynamicznym i nieprzewidywalnym charakterze współczesnego świata jest możliwość na innowacyjne rozwiązania, które wychodzą naprzeciw różnym wyzwaniom demograficznym (np. w zakresie rynku pracy, sytuacji zdrowotnej, innowacji społecznych). Krytyczna ewaluacja efektów podejmowanych aktywności z i na rzecz osób starszych będzie zaprezentowana wraz ze wskazaniem kierunków dalszych prac w tej tematyce. Analizy z badań opierają się zarówno na danych zastanych jak i danych jakościowych zgromadzonych w ramach realizowanych projektów. Wstępne konkluzje z projektów wskazują na powiązania i konieczność wzmacniania różnych (poza społecznych) aspektów tworzenia warunków sprzyjającym aktywnemu starzeniu i pozwalającym na włączenie społeczne przez całe życie a nie tylko w okresie tzw. późnej dorosłości.
Lubomira Trojan
Fakt wydłużania się życia i w konsekwencji wzrost ilości seniorów, w tym także tych, którzy dożywają wieku ponad osiemdziesięciu lat, jest oczywisty. Osiągnięcia medycyny i technologii sprawiają, że w społecznościach mamy coraz więcej długowiecznych członków, których wiedza i doświadczenie mają dla społeczności znaczenie. Szukanie innowacyjnych sposobów aktywizacji osób starszych, utrzymywanie ich psycho–fizycznej kondycji i samodzielności, staje się jednym z priorytetów i zadań, w realizację których coraz częściej włączani są projektanci. Według Lauren Tan współczesny projektant pełni szereg ról: ułatwia, bada, współkreuje, tworzy nowe możliwości, komunikuje i tworzy strategie . Projektanci mają zatem wielki wpływ nie tylko na jakość produktów i graficznych komunikatów, które w powszechnej świadomości stanowią efekt ich pracy, ale także na usługi, systemy i strategie, w tym te dedykowane seniorom. Tak różne i duże wyzwania wymagają jednak, by projektant nie działa sam, a podejmował działania partycypacyjne, w których nie tworzy się barier pomiędzy „odbiorcami” a „dostawcami” usług. „Projektowanie Naszych Czasów” (Designs of the Time) to według Andrei Siodmok podejście do projektowania, w którym „moc” przekazywana jest lokalnej społeczności, a inspirujące i wizjonerskie jednostki pracują razem, by rozwijać ich własne wizje oraz scenariusze zmian .
Rozwiązania dla osób starszych również powinny być przez nich współprojektowane. Od sposobu prowadzenia takich kokreacyjnych procesów będzie zależeć jakość dedykowanych im rozwiązań, a ta z kolei będzie wpływać na społeczne postrzeganie faktu coraz większego udziału seniorów w społecznej strukturze. Dobra jakość rozwiązań będzie rezonować pozytywnie, dając zadowolenie z powodu wydłużania się czasu życia człowieka, złe rozwiązania będą wywoływać pejoratywne określenie społeczeństwa starzejącego się.
Na przykładzie Centrum Aktywności Międzypokoleniowej Nowolipie w referacie poruszone zostanie zagadnienie roli projektantów i samych seniorów w tworzeniu usług dla osób starszych oraz specyfiki takich procesów. Autorka brała udział w pracy zespołu projektowego, tworzącego usługę na zlecenie Miasta Stołecznego Warszawy. W referacie przedstawione zostaną efekty, jakie ten proces przyniósł seniorom, miastu, ale także wpływ tej usługi na postrzeganie starości przez osoby młode, współpracujące z Centrum.
Tan L., Seven “new” roles designers are playing in public life; Design methodology, In Dott 07
A. Siodmok, Dizajn w świecie realnym, w: Przedsiębiorczość i dizajn, nr 8, 2010, s. 17
Aleksandra Goral
W wizji ambientowej obecności różnego rodzaju robotów, towarzyszy_ek dnia powszedniego, szczególne miejsce zajmują roboty tworzone z myślą o osobach w wieku podeszłym, by wspierać je w codziennych czynnościach (przykładowo augmentując ich pamięć), motywować do odnawiania i podtrzymywania kontaktu ze znajomymi i rodziną, zapewniać interaktywną rozrywkę, a czasem oferować swoje miękkie, średnio-responsywne ciało dla zaspokojenia potrzeby kontaktu fizycznego (e.g. PARO).
Nie bez powodu, w zderzeniu z taką wizją przyszłości, podnoszone są głosy obaw i sprzeciwu: odczłowieczenia opieki, postępującej izolacji, lekceważenia potrzeb psychicznych, priorytetyzacji ekonomii oszczędności i zysku, usilnego, kontrproduktywnego szukania problemu dla rozwiązania, jakim są roboty społeczne. Tworzone są etyczne wytyczne, jak te zaproponowane przez zespół Robophilosophy (Aarhus University) z których piąta brzmi: „Values First Principle: Target applications of social robotics must comply with a (deliberatively established specification of) the Non-Replacement Maxim: social robots may only do what humans should but cannot do.” [J. Seibt, M. Damholdt, C. Vestergaard (2020). Integrative Social Robotics, value-driven design and transdisciplinarity. Interaction Studies 21:1, p. 131.].
Istotniejsze wydaje się jednak przeniesienie problemu poziom wyżej, poza (oczywiście społecznie umocowane) uwarunkowania i konsekwencje pojedynczych interakcji człowiek-robot, a nawet społeczne wytwarzanie technologii jaką są roboty. Powstaje wtedy pytanie o konsekwencje „przywracania życiu” przy użyciu robotów społecznych. Jakie to życie i z kim? Jak taki sposób wbuduje użytkowniczkę w społeczeństwo? Dlaczego ten proces narzuca się nam jako jednostronny? Krytycznemu namysłowi chciałabym poddać także bieżącą logikę projektowania „włączania” i aktywizacji ucieleśnionej w postaci robota. Czy zaprojektowanie robotów społecznych jako agentów łączących, przywracających jest drogą, która może być zaprojektowana? Wydaje się, że odpowiedzialne w tej sytuacji, jest stworzenie takich narzędzi, które poza lokalnym ukojeniem, pozwolą na szersze, społeczne działanie, propagację wsteczną tego, co znaczy być starą, starym, jednocześnie transformując, czerpiąc z przeszłości i przyszłości, pojęcie starości.
Choć źródłosłów słowa senior_ka to łacińskie senex, czyli stary, senioralność można ująć jako zjawisko relatywne. Senior to osoba, która jest rzadsza, z racji rzeczy, miała by występować mniej licznie niż ci, którzy są ich „wasalami”. Obserwujemy uporczywie postępujące przebiegunowanie piramidy wieku. Wciąż jednak zdaje się, że (uogólniona) wrażliwość, temperament i mentalność, które re-formują się razem z wiekiem i zmianami organizmu są spychane na margines tego, co społeczne jako faza schyłkowa. Nawet hasła o „życiu, które zaczyna się po 60-tce” albo program SENIOR+, rozpoznając ich pozytywne intencje, zdemaskować można jako organizujące pewną osobną przestrzeń. Poddać badaniu należy więc wymienność senioralności i samotności.
Jedną z szans, które dobrze pomyślane roboty społeczne nam przysparzają, jest wciągnięcie „starości” w orbitę życia społecznego, którą dominowała dorosłość (jako cecha, sposób bycia, zwyczaj – choć nie bez związku z biologicznych przemian organizmu, to w dużej mierze z niej wyabstrahowana, szczególnie jeśli analizę wyznacza paradygmat konstruktywistyczny) ściśle połączona z charakterem odpowiadającym klasie menadżerskiej – zarządzania sobą i bycia zarządzalną, recto: bycia zaradną i ruchliwą i verso: uzględnialną jako siła lub obiekt w planach innych i dającą się porywać. Stawką może być więc pozytywne przepracowanie „the third unconscious” [Franco Berardi] i rozwiązanie problemu braku czy zakłócenia łączności między „fazami” i nieobecności cech czy charyzmatów ludzkich ujętych pod parasolowym pojęciem starości w sferze wyobrażeniowej i symbolizacji.
Damian Gałuszka
Łączenie medium gier cyfrowych z osobami starszymi może jawić się jako przedsięwzięcie karkołomne. W powszechnym odbiorze osoby starsze są cyfrowo wykluczone, a same gry utożsamiane z ludźmi młodymi czy dziećmi. Jednakże przyjęcie takiej perspektywy w poważny sposób ogranicza rozumienie przemian stylów życia przynajmniej części starszych obywateli, których w literaturze przedmiotu określa się mianem „srebrnych graczy” (silver gamers). Zasadniczo srebrni gracze to osoby, które decydują się na kontynuowanie bądź rozpoczęcie zainteresowania grami cyfrowymi na późniejszych etapach życia, przełamując tym samym stereotypy dotyczące własnej grupy wiekowej, jak i samych graczy komputerowych. Jak wynika z dostępnych badań, w przyszłości należy spodziewać się dalszej popularyzacji grania na późniejszych etapach życia (por. Mena i Cookman 2017; Kakulla 2019). W efekcie ta obecnie stosunkowo innowacyjna praktyka ma szansę na upowszechnienie, co też wpisuje się w szersze procesy demograficznego starzenia się społeczeństw.
Częstsze sięganie po gry cyfrowe przez osoby starsze rodzi szereg pytań, a jedno z nich dotyczy kwestii projektowania i produkcji gier dla tej kategorii odbiorców. Jak zauważa badaczka tego medium Mia Consalvo, tworzenie gier „dla” osób starszych jest niekoniecznie tym, czego one same sobie życzą, a ważniejsze z ich perspektywy jest podejście włączające, w którym starsi gracze są zaangażowani w proces projektowy już na jego początkowych etapach (Consalvo 2017: VI). Takie podejście wpisuje się w szerszą filozofię projektowania technologii, które są dostosowane do wielu grup wiekowych (age-friendly), co można rozpatrywać jako komponent projektowania uniwersalnego (UD – Universal Design), które w sferze tworzenia gier cyfrowych zostało zaadoptowane w idei gier oraz zabaw inkluzywnych (inclusive play) (Crossley 2019). W tym sensie gra inkluzywna to taka produkcja, w której „wszyscy gracze są mile widziani” (tamże). W literaturze przedmiotu wspomina się także o alternatywnych modelach współprojektowania gier cyfrowych wraz z osobami starszymi, czego przykładem jest model MPE (Meaningful Play in Elderly) Boba De Schuttera i Vero Vanden Abeele (De Schutter i Vanden Abeele 2008).
W wystąpieniu zostanie przedstawiony proces koprodukcji gier cyfrowych, w którym twórcy współpracują z osobami starszymi. W obrębie tego omówienia znajdą się zarówno teoretyczne założenia dla takiej formuły tworzenia gier, jak i praktyczne sugestie jej realizacji. W efekcie słuchacze będą mogli zapoznać się nie tylko z możliwymi i już realizowanymi podejściami projektowymi, ale też poznają podstawowe zasady tworzenia gier cyfrowych z myślą o starszych obiorcach. Część z tych ustaleń ma charakter uniwersalny i może być stosowana w odniesieniu do innych (nowych) mediów cyfrowych. Podstawą prezentacji jest fragment własnego projektu badawczego, który w całości został poświęcony zjawisku silver gamingu w Polsce.
LITERATURA
Consalvo Mia (2017). Foreword. W: Margarida Romero, Kimberly Sawchuk, Josep Blat, Sergio Sayago i Hubert Ouellet (red.), Game-Based Learning Across the Lifespan. CrossGenerational and Age-Oriented Topics. Cham: Springer, s. V–VI.
Crossley Quinn (2019). Inclusive Game Design: Key Starting Principles, https://www.filamentgames.com/blog/inclusive-game-design-key-starting-principles/ (14.03.2022).
De Schutter Bob i Abeele Vero Vanden (2008). Meaningful Play in Elderly Life, https://lirias.kuleuven.be/retrieve/114734 (14.03.2022).
Kakulla Brittne (2019). Gaming Attitudes and Habits of Adults Ages 50-Plus. AARP Research, https://doi.org/10.26419/res.00328.001 (14.03.2022).
Mena Eduardo i Ben Cookman (2017). THE NEW FACES OF GAMING, https://www.ipsos.com/sites/default/files/2017-04/Ipsos_Connect_Gaming_TP_Feb_17.pdf (14.03.2022).
(Wyłożony)
Andrzej Klimczuk
Podstawowym założeniem referatu jest uznanie, że rozwój teorii i praktyk projektowania i współprojektowania (design i co-design) jest kluczowy dla tworzenia, wdrażania i ewaluacji polityk wobec starzenia się ludności, w szczególności polityki relacji międzypokoleniowych.
Warto podkreślić, iż w 2022 roku przypada dwudziesta rocznica przyjęcia przez Organizację Narodów Zjednoczonych „Międzynarodowego Planu Działań w Kwestii Starzenia się Społeczeństw” (MIPAA) oraz publikacji przez Światową Organizację Zdrowia ram „aktywnego starzenia się”. Bieżący rok zbiega się także z dziesiątą rocznicą obchodów Europejskiego Roku Aktywności Osób Starszych i Solidarności Międzypokoleniowej w Unii Europejskiej (EY2012). Za sprawą tych wydarzeń jedną z idei przewodnich w międzynarodowych i krajowych dokumentach strategicznych wciąż jest promocja koncepcji budowy „społeczeństwa dla ludzi w każdym wieku” (society for all ages), niekiedy określanego też jako „społeczeństwo ponad zróżnicowaniami wiekowymi” (ageless society).
Referat zwróci uwagę na aktualność i dalszy rozwój inicjatyw zapoczątkowanych przez MIPAA i EY2012. Wskazane zostaną w szczególności przykłady dobrych praktyk: integracja działań i usług świadczonych przez różnych interesariuszy; współprojektowanie polityk publicznych wobec starzenia się ludności; design i co-design w innowacjach społecznych i technologicznych związanych ze srebrną gospodarką i polityką twórczego starzenia się; programy partycypacyjne w zakresie budowania inteligentnych, zdrowych i inkluzywnych przestrzeni przyjaznych starzeniu się (SHAFE).
Podsumowanie będzie zawierać rekomendacje dla wybranych podmiotów polityki publicznej oraz proponowane kierunki dalszych badań.
(Wyłożony)
Anita Basińska
Projektowanie uniwersalne (Design for All) opiera się na założeniu, że dobry projekt odpowiada na potrzeby użytkowników, a także jest demokratyczny, czyli odpowiada na potrzeby różnych grup, nie tylko uprzywilejowanych. Wykorzystanie tego nurtu w projektowaniu uczy wrażliwości na potrzeby innych i pokazuje, jak ważne jest poznanie tych potrzeb, z drugiej strony włącza w proces osoby/grupy często wykluczone społecznie lub za takie uważane. Przykładem praktycznego zastosowania zasad projektowania uniwersalnego jest projekt opakowania odpowiadającego na potrzeby seniorów, przy założeniu oszczędności zasobów i materiałów, z zastosowaniem technologii zleceniodawcy, który był efektem współpracy School of Form i firmy zajmującej się produkcją opakowań z tworzyw sztucznych. Opierając się na metodologii bazującej na partycypacji użytkowników (User Center Design), seniorzy zostali włączeni w proces projektowania produktu zarówno na początku procesu (jako badani), jak i na końcu testując użyteczność i funkcjonalność projektu. W referacie zostaną zaprezentowane wyniki badań oraz efekty procesu projektowania.