Łączenie medium gier cyfrowych z osobami starszymi może jawić się jako przedsięwzięcie karkołomne. W powszechnym odbiorze osoby starsze są cyfrowo wykluczone, a same gry utożsamiane z ludźmi młodymi czy dziećmi. Jednakże przyjęcie takiej perspektywy w poważny sposób ogranicza rozumienie przemian stylów życia przynajmniej części starszych obywateli, których w literaturze przedmiotu określa się mianem „srebrnych graczy” (silver gamers). Zasadniczo srebrni gracze to osoby, które decydują się na kontynuowanie bądź rozpoczęcie zainteresowania grami cyfrowymi na późniejszych etapach życia, przełamując tym samym stereotypy dotyczące własnej grupy wiekowej, jak i samych graczy komputerowych. Jak wynika z dostępnych badań, w przyszłości należy spodziewać się dalszej popularyzacji grania na późniejszych etapach życia (por. Mena i Cookman 2017; Kakulla 2019). W efekcie ta obecnie stosunkowo innowacyjna praktyka ma szansę na upowszechnienie, co też wpisuje się w szersze procesy demograficznego starzenia się społeczeństw.
Częstsze sięganie po gry cyfrowe przez osoby starsze rodzi szereg pytań, a jedno z nich dotyczy kwestii projektowania i produkcji gier dla tej kategorii odbiorców. Jak zauważa badaczka tego medium Mia Consalvo, tworzenie gier „dla” osób starszych jest niekoniecznie tym, czego one same sobie życzą, a ważniejsze z ich perspektywy jest podejście włączające, w którym starsi gracze są zaangażowani w proces projektowy już na jego początkowych etapach (Consalvo 2017: VI). Takie podejście wpisuje się w szerszą filozofię projektowania technologii, które są dostosowane do wielu grup wiekowych (age-friendly), co można rozpatrywać jako komponent projektowania uniwersalnego (UD – Universal Design), które w sferze tworzenia gier cyfrowych zostało zaadoptowane w idei gier oraz zabaw inkluzywnych (inclusive play) (Crossley 2019). W tym sensie gra inkluzywna to taka produkcja, w której „wszyscy gracze są mile widziani” (tamże). W literaturze przedmiotu wspomina się także o alternatywnych modelach współprojektowania gier cyfrowych wraz z osobami starszymi, czego przykładem jest model MPE (Meaningful Play in Elderly) Boba De Schuttera i Vero Vanden Abeele (De Schutter i Vanden Abeele 2008).
W wystąpieniu zostanie przedstawiony proces koprodukcji gier cyfrowych, w którym twórcy współpracują z osobami starszymi. W obrębie tego omówienia znajdą się zarówno teoretyczne założenia dla takiej formuły tworzenia gier, jak i praktyczne sugestie jej realizacji. W efekcie słuchacze będą mogli zapoznać się nie tylko z możliwymi i już realizowanymi podejściami projektowymi, ale też poznają podstawowe zasady tworzenia gier cyfrowych z myślą o starszych obiorcach. Część z tych ustaleń ma charakter uniwersalny i może być stosowana w odniesieniu do innych (nowych) mediów cyfrowych. Podstawą prezentacji jest fragment własnego projektu badawczego, który w całości został poświęcony zjawisku silver gamingu w Polsce.

LITERATURA
Consalvo Mia (2017). Foreword. W: Margarida Romero, Kimberly Sawchuk, Josep Blat, Sergio Sayago i Hubert Ouellet (red.), Game-Based Learning Across the Lifespan. CrossGenerational and Age-Oriented Topics. Cham: Springer, s. V–VI.
Crossley Quinn (2019). Inclusive Game Design: Key Starting Principles, https://www.filamentgames.com/blog/inclusive-game-design-key-starting-principles/ (14.03.2022).
De Schutter Bob i Abeele Vero Vanden (2008). Meaningful Play in Elderly Life, https://lirias.kuleuven.be/retrieve/114734 (14.03.2022).
Kakulla Brittne (2019). Gaming Attitudes and Habits of Adults Ages 50-Plus. AARP Research, https://doi.org/10.26419/res.00328.001 (14.03.2022).
Mena Eduardo i Ben Cookman (2017). THE NEW FACES OF GAMING, https://www.ipsos.com/sites/default/files/2017-04/Ipsos_Connect_Gaming_TP_Feb_17.pdf (14.03.2022).