Na przebieg pracy zespołowej w organizacjach może wpływać wiele czynników. Jednym z nich jest przestrzeń pracy. Celem autora referatu jest zaproponowanie jej syntetycznej definicji w obliczu zaistnienia przestrzeni hybrydowej, którą tworzą zarówno dobra fizyczne jak i wirtualne. Przestrzeń ta wydaje się znacząca dla przemysłów kreatywnych – umożliwia nie tylko tworzenie nowych rodzajów produktów (np. gier wideo), ale też zwinnych metod współpracy opartych m.in. na formule hybrydowej. Formuła ta polega na łączeniu pracy w siedzibie pracodawcy z wykonywaniem zadań poza nią, dzięki technologiom informacyjno-telekomunikacyjnym i komunikacji zapośredniczonej przez komputery.
Przedstawiona w referacie definicja przestrzeni pracy wywodzi się z koncepcji opracowanej przez niemiecką badaczkę Martinę Löw. Mówi ona, że przestrzeń jest relacyjnym układem organizmów żywych oraz dóbr społecznych, symbolicznych i materialnych, ale posiadających symboliczne znaczenie. Koncepcja ta zakłada również, że przestrzeń jest stale konstytuowana w ramach procesów lokowania/umiejscawiania dóbr społecznych i organizmów oraz ich syntezy w jedną przestrzeń. W nawiązaniu do teorii strukturacji Anthony’ego Giddensa, to konstytuowanie przestrzeni może polegać na odtwarzaniu rutyny, opartej na normach kulturowych i regułach (np. kulturze organizacji), ale może podlegać też przekształceniom dzięki działaniom i sprawczości aktorów tworzących przestrzeń.
Na podstawie dotychczasowych ustaleń badaczy autor referatu zakłada, że w branżach kreatywnych, których celem jest generowanie nowych pomysłów, organizacja przestrzeni pracy (rozumianej jak powyżej, jako układ ludzi, dóbr fizycznych i wirtualnych) może wspomagać lub utrudniać powstawanie sieci powiązań między różnorodnymi pracownikami. Powiązania te (bądź relacje) mogą służyć natomiast wymianie myśli, a pośrednio sprzyjać tworzeniu się nowych, spójnych idei.
Oprócz przedstawienia definicji hybrydowej przestrzeni pracy celem autora referatu jest także zaprezentowanie wstępnych wyników badań jakościowych, opartych na tejże definicji. Zostały one przeprowadzone wśród przedstawicieli polskiej branży gier wideo. Jest to branża, która rozwija się w Polsce bardzo dynamicznie. Pozostaje również interesującym przykładem branży kreatywnej. W zależności od rodzaju projektu, może łączyć w sobie bowiem wiele różnych dziedzin: od programowania, przez komponowanie muzyki, pisanie scenariuszy, tworzenie animacji aż po projektowanie interfejsów. Celem badań była eksploracja tego jak organizowana jest przestrzeń pracy w branży gier wideo oraz jak potencjalnie wiąże się ona z zaistnieniem warunków sprzyjających kreatywnej pracy zespołowej. Omawiane badania zostały zrealizowane w ramach przygotowania przez autora referatu rozprawy doktorskiej w Szkole Doktorskiej AGH w Krakowie.